關於cs 架構遊戲性與設計減少掛機提供一點想法

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ned
文章: 8
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關於cs 架構遊戲性與設計減少掛機提供一點想法

文章 ned » 2018-08-07, 17:24

typer 大辛苦了 .. <(_ _)>

感受到您對掛機的無奈 .. 這邊提供一些想法供您參考..

廣義一點的掛機應該是只要人不在電腦前腳色有自動作動作都算
狹義一點的掛機是角色會移動打怪, 不移動, 純r_ex 是允許的(記得cs原本的 rule好像有提到)

1. 為什麼多數人會想掛機 ?
就狂搞這類得 mud 架構來說 遊戲性應該是這樣的
打怪 -> 農裝 -> 變強 -> 打更強怪 (新區域) -> 輪迴
目的應該都是要打更高等的區域.

狂搞角色的強度設計通常參考以下
1. 殺人數 (殺怪)
2. 殺氣 (殺怪)
3. fu level (蹲)
4. force level (蹲 / 打 pill )
5. exp (打有自身exp 0.8 ~ 3 倍的怪)
參考比重就是不同門派的特色了.

通常都是越高越強, 無上限.
所以造就了 .. 人性的懶惰就是無止盡的掛機農以上

先不討論要求的數值合不合理, 像是5萬殺人數/ force 700 這種 ...

猜想可能是這是狂搞後期的code版本了, 所以條件也都都隨之提高.

目前我這邊知道的..
1. 賺殺人數/殺氣掛機 (天花板無上限)
2. 蹲 force 蹲 fu 掛機 (天花板無上限)
3. 打 exp 怪掛機 (exp區有上限)
=================================================================

2. 有辦法減少嗎 ?

以不改遊戲性架構來說的話, 減少掛機應該可以分幾個方向

* 增加玩在電腦前的時間
多新增獎勵制度, 類似 ex_fun, 1hr ~ 2 按一次以上要農的項目收益*n

* 減少玩家不在電腦前卻角色會動現象
人不在就要農的項目逐小時收益減少
(這點可能如果改到蹲force /fu 會讓狹義掛機定義的玩家有爭議)

* 人在的話每秒指令上限比較高, 不在的話指令上限降低 , 指令爆了就踢下線冰凍10 min之類的


以上拙見供參考 ..
有漏或是小弟理解不好的歡迎大家一起來討論~

為了永續經營的狂搞空間

ned
文章: 8
註冊時間: 2018-07-23, 00:07

Re: 關於cs 架構遊戲性與設計減少掛機提供一點想法

文章 ned » 2018-08-07, 18:27

上篇是以防堵手段來減少掛機

如果真的要杜絕 .. 可能要從取得管道來著手

需要農的項目除了fu 與 exp外其他都已有對應的遊戲物品

bell/mks -> 修羅之道 (忘了item name .. XD )
force/ spi force -> five pill , corpse pill

或許可以改掉重複性太高的一直打弱怪 / r_ex 無 mks/bell/force 收益,
需要找某 npc 解謎, 接著就會給後續的點數 可以自行兌換所需求的獎勵形式 (類似小貓的解六脈).

abdursan
文章: 5
註冊時間: 2018-06-15, 18:51

Re: 關於cs 架構遊戲性與設計減少掛機提供一點想法

文章 abdursan » 2018-08-08, 08:48

我也說說好了
依我目前練織女
需要spi force lv 300才能用最強的fun
但是目前我沒有能力可以去打增加spi force的東西
我只能藉由10小時一次的pill或是蹲著增加我的spi force直到300
另一個我的mamagic最強招需要lv 375
解謎後給我lv 50
我要自己prac到375
中間所有的時間我也只能在線上不斷的prac
和蹲
更別說有的fun上面寫的人直接註明要蹲到200age以上才會蹲滿!!
例如武皇
這樣才造就cs出現了掛網蹲的情況
依我自己玩遊戲的情況
白天我上班,掛著蹲內力,回到電腦前我會去打個怪賺個exp
再回來蹲,雖然很對不起公司就是了
加上我fun 2個,per 2個都要練
我沒有像高階玩家們以經有能力去高等區域賺相對的報酬回來換獎勵
就像之前有人說得,我門沒有能力去挑戰,所以只能蹲讓自己強點再去
再加上cs很多強招的限制太嚴格
例如spi force lv多少,fun lv多少,mks多少
以前玩過LA 三歪 笑傲江湖
這種都是上線打完怪後就下去,完全不用掛線上

我知道系統上有內建的離線蹲r_e 可以設定幾小時
晚上睡覺前我也都會用這個
周末除外XD
和大大新寫的ex_fun,雖然這是後來有人告訴我的
建議可以看一下我門蹲在線上大概都是蹲spi force或是fun
白天我自己掛線上是有空就可以去打一下怪,跑一下經驗值
畢竟cs不像一些mud一上線eq就穿滿,可以直接跑去打怪
我上線還是要去打些裝備,跑個點fanset記錄一下
再去打怪,下線後再上,繼續打裝備,跑點fanset再開始打
打玩一輪後下線

不能說這是cs的生態模式,和mks這種需要殺怪的,印象wc還是ww有花了很大的工程把這東西
拿掉,但是免不了會有很多的玩家在線上繼續蹲著spi force和fun
至少拿掉mks捨去很多戰鬥機器人
這工程太浩大了
我上線蹲著很多原因也是我需要mks,我需要上線殺殺怪

我很感謝大大重開cs給我們玩,只是cs當初的設定太嚴格,搞得現在大家還是都再重復以前一樣的事

這邊就不表達需要改什麼的建議
只是說明一下我自己練的門派為什麼需要蹲
相信很多人也是

謝謝

jrealm
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Re: 關於cs 架構遊戲性與設計減少掛機提供一點想法

文章 jrealm » 2018-08-09, 01:27

由於時間的關係, 需要大改的方案, 基本上都無法實施

經過一些討論, 最終決定採用 nal 的 idea
內容大致是
1. 降低每 tick 可執行的指令數上限 = 5, 超過的通通不予執行
2. 新增 active 指令, 使用此指令驗證後, 指令數上限可提高至 30 個, 時間持續一個小時

希望透過這個機制
能讓人在電腦前的玩家, 盡情的遊戲
想掛機的, 還是可以掛, 但必須抑制指令數, 將資源讓給真正在線上的人

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